Em um passado não muito distante, os jogos online eram encarados apenas como uma diversão e jogadores que se diziam “profissionais”, ou seja, dedicavam horas e horas de treinamentos e partidas contra outros competidores, eram vistos até com certo preconceito. No entanto, o jogo virou. Hoje, o cenário competitivo de vídeo game alcançou um patamar que jamais seria imaginado há 10 ou 15 anos e foi equiparado ao mundo esportivo com a popularização do termo “eSports”. Mais do que isso: se converteu em um mercado que movimenta bilhões.
No ano passado, de acordo com o Global Esports Market Report (estudo conduzido pela Newzoo, consultoria global especializada em jogos), o mercado superou a barreira de US$ 1 bilhão em faturamento pela primeira vez, e a tendência é chegar a US$ 1,5 bilhão neste ano, apesar da pandemia. Isso tudo se insere num mercado muito mais abrangente, o de jogos (que também inclui venda de consoles, jogos para celular, entre outros), cujo faturamento anual em 2019 foi de US$ 62 bilhões, como mostra o gráfico abaixo.
Esse crescimento exponencial dos eSports se explica por uma série de fatores. Primeiro, porque o número de jogadores é enorme e os jogos apostam cada vez mais no cenário competitivo. Isso tudo gera um novo nicho de mercado, o das equipes 100% focadas na capacitação de jogadores e na participação em campeonatos. Tal qual qualquer agremiação de futebol, por exemplo, esses times de eSports faturam alto com patrocínios.
Um bom exemplo é a Cloud 9, equipe norte-americana que possui times em mais de 10 modalidades diferentes, como os populares League of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch e Rainbow Six Siege. Segundo a Forbes, a empresa é avaliada em US$ 310 milhões, com um rendimento de US$ 22 milhões.
Não são apenas as equipes que faturam alto. Muitos jogadores também têm premiações na casa dos milhões de dólares. O recordista é o dinamarquês Johan Sundstein, craque de Defense of the Ancients (DOTA), que atualmente defende a equipe OG. Segundo o site Esports Earnings, ele já faturou US$ 6,9 milhões ao longo da carreira.
O Brasil também tem bons exemplos de jogadores milionários. Quatro deles já ultrapassaram a barreira de US$ 1 milhão em premiações, todos no Counter-Strike, que é o mais popular dos eSports por aqui. São eles: Gabriel “Fallen” Toledo (US$ 1,067 mi), Epitácio “Taco” de Melo (US$ 1,063 mi), Fernando “fer” Alvarenga (US$ 1,054 mi) e Marcelo “coldzera” David (US$ 1,022 mi). Em comum, além de títulos, todos são a prova viva de que a máxima “jogar vídeo game não dá futuro” é cada vez mais refutada nos dias de hoje.
Não são apenas os jogadores de CS:GO, DOTA e outros jogos que faturam aos montes no mundo online. Um dos jogos de cartas mais populares do planeta, o poker também migrou das mesas de cassinos em Las Vegas para o mundo digital. Embora ainda haja muita discordância sobre o enquadramento do poker como um eSport entre os entusiastas, o fato é que o jogo de cartas parece estar colhendo os frutos da internet.
Isso porque o esporte da mente é um dos mais rentáveis do planeta. Só nos últimos 3 meses, jogadores brasileiros faturaram pouco mais de US$ 19 milhões em partidas de disputadas em sites de poker online que atuam no país, sendo o partypoker um dos maiores. A quantia milionária coloca o Brasil entre os primeiros quando consideramos o faturamento de seus competidores.
O mais bem pago de todos os tempos no poker online é o sueco Niklas Astedt, conhecido como “lena900” no circuito digital. Ele já faturou a quantia de US$ 21 milhões em torneios e partidas online – cerca de 3 vezes mais do que o recordista dos eSports, Johan Sundstein. Para se ter uma dimensão da rentabilidade do mercado, mais de 2.000 jogadores já ultrapassaram a premiação de US$ 1 milhão, de acordo com o monitor Pocket Fives (nos eSports, são “apenas” 91).
As grandes marcas do circuito mundial de poker se renderam ao digital. Um bom exemplo é o World Poker Tour, um dos maiores torneios do esporte da mente que foi realizado 100% online neste ano. Em dois meses, a organização distribuiu US$ 100 milhões em prêmios, o que dá a dimensão do mercado e o potencial de rentabilidade para jogadores.
No entanto, compreender o tamanho do mercado simplesmente pelas premiações de jogadores não é suficiente. Existe um outro componente que também era impensável alguns anos atrás, mas que tornou possível a elevação dos eSports para um outro patamar: o público espectador. Hoje, as principais estratégias das empresas inseridas nesse setor não pensam apenas em quem joga, mas também em quem assiste – e esse é o principal fator de atração de grandes marcas em termos de publicidade, assim como acontece em grandes ligas mundiais como a Premier League, NBA e NFL.
Para se ter uma ideia, em 2019, o número de espectadores de campeonatos de jogos superou a barreira das 450 milhões de pessoas, o que representou um aumento de 16,3% em relação ao ano anterior. No Brasil, esse crescimento foi ainda maior: 20%, saltando para 21 milhões de espectadores, considerando os fãs mais assíduos (que assistem pelo menos uma partida mensalmente) e também os ocasionais, conforme levantamento da Istoé Dinheiro.
Por esse motivo, é praticamente impossível dar uma passada pelos canais esportivos da TV fechada brasileira e não encontrar uma transmissão de eSports, seja ao vivo ou em VT. A própria TV aberta se rendeu a modalidade e chegou a transmitir partidas em 2020, durante a paralisação dos campeonatos estaduais e nacionais de futebol por conta da pandemia.
Com um mercado que gira em torno de R$ 20 milhões, o Brasil se tornou um dos principais centros de eSports do mundo e grandes marcas passaram a olhar com atenção para o segmento, como Red Bull e Gilette, que são patrocinadores de torneios e equipes. Isso possibilita grandes premiações em competições, como é o caso do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) e do Circuito Desafiante (uma espécie de torneio de acesso para o CBLOL), que distribuem uma premiação anual de R$ 480 mil.
O impacto dos games online não se explica apenas pelo cenário competitivo. A produção de conteúdo voltada para jogos é cada vez maior em plataformas especializadas: é o chamado “streaming”, ou seja, a transmissão de partidas que não são necessariamente competitivas, mas também recreativas.
Referência em streaming, a Twitch teve um faturamento global de US$ 1,54 bilhão em 2019, superando o Youtube no segmento de jogos. A receita do sucesso é a mesma dos eSports: muitos jogadores e um número ainda maior de espectadores, o que faz com que streamers do mundo todo faturem alto com subscrições, doações, patrocínios e vendas de produtos mesmo sem entrar em um campeonato sequer.
A penetração dos jogos online é gigante na economia se considerarmos que ela beneficia outros mercados paralelos, como os fornecedores equipamentos de informática em geral (dispositivos de hardware, monitores, webcams, headphones, microfones e outros periféricos). Com tantos agentes envolvidos, fica cada vez mais claro que jogo online não é apenas uma diversão – e as empresas que embarcarem nesse universo só tendem a crescer, já que o segmento ainda tem muito a evoluir no mundo todo – além de movimentar bilhões e bilhões de dólares, é claro.
Publicado às 12h02 Tem 'data com' nesta segunda-feira, 23: A “data com” ou…
Publicado às 10h59 Atualizado às 12h20 Ibovespa Às 12h19 o Ibovespa tinha queda de…
Publicado às 9h26 Atualizado às 9h50 Ibovespa futuro O Ibovespa futuro (INDG25 –…
Publicado às 9h03 Petrobras (PETR3, PETR4) A Petrobras paga nesta segunda, 23, os dividendos…
Publicado às 8h59 O conselho de administração da Eucatex (EUCA4) aprovou o pagamento de…
Publicado às 8h54 A Petrobras (PETR3, PETR4) afirmou nesta segunda-feira, 23, que, e…